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Message par Tun Dim 30 Mai - 2:32

Liste des prochains jeux de fin de soirée, dont le gagnant remporte un bon pour une soirée de consommations gratuites.

Murloc Assoiffé :
  1. Dé-sapeur
  2. Jeu des mots
  3. Dé-croissant
  4. Dé-gagé
  5. Dé-doublé

Comptoir de Cabestan :

  1. Dé-gagé
  2. Dé-sapeur
  3. Dé-doublé
  4. Jeu des mots
  5. Dé-croissant

Règles générales :
  • Les afk sont considérés comme ayant fait un score neutre, c'est à dire ni gagnant ni perdant, ne changeant rien à leur position à l'issue du tour où ils sont absents.
  • Quand un serveur en service remporte la partie, le bon est remis en banque pour la semaine suivante.
  • Une liste de gages est disponible ici.
  • Il est possible d'organiser d'autres animations à la place de ces jeux, leur organisateur recevant alors le bon pour une soirée de consommations gratuites. Les détails sont consultables ici.
  • Si vous avez d'autres idées de jeux de dé à ajouter à cette liste, on peut en discuter aussi.


Dernière édition par Tun le Ven 27 Sep - 22:35, édité 255 fois

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Message par Tun Dim 30 Mai - 3:59

Dé-gagé

  1. On joue en lançant un dé de 6 à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre (après son voisin de droite et avant son voisin de gauche).
  2. Le serveur (ou quelqu'un qu'il a désigné en cas d'absence) commence toujours les tours.
  3. Tous les participants lançant après quelqu'un n'ayant pas eu le temps de lancer sont considérés comme ayant un score de 1.
  4. A chaque tour, celui qui a le résultat le plus élevé donne un gage à celui qui a le plus bas.
  5. S'il y a plusieurs perdants, le gage doit être exactement le même pour tous.
  6. S'il y a plusieurs gagnants, chacun doit donner un gage.
  7. On peut refuser un gage qu'on reçoit. L'organisateur tient un compte des refus de chaque participant.
  8. Il n'y a pas de distinction entre les gages réussis et ratés. L'important est d'avoir soit essayé d'accomplir son gage, soit de l'avoir clairement refusé.
  9. Il est interdit de redonner à un participant un gage qu'il a déjà refusé au cours de la partie.
  10. Aucun gage ne doit annuler les effets d'un gage précédent.
  11. Les gages de longue durée ne durent pas plus de trois tours.
  12. Les vêtements retirés du fait d'un gage ne doivent pas être remis avant la fin de la partie.
  13. Les gages impliquant les sous-vêtements et certains gages spéciaux sont réservés aux éventuels tours éliminatoires (voir la liste de gages).
  14. L'organisateur peut juger un gage irrecevable et exiger du gagnant qu'il en donne un autre, notamment lorsqu'il s'agit d'antijeu (refus quasi certain, impossibilité, etc.) ou que certaines limites morales sont franchies.
  15. L'organisateur peut exclure de la partie un joueur donnant trop de gages irrecevables.
  16. Une fois que le nombre de tours joués est au moins égal à 2 fois le nombre de participants encore présents ou 12 tours au maximum, celui qui a refusé le moins de gages gagne la partie.
  17. S'il y a plusieurs gagnants ex-æquo la partie se poursuit entre ceux-ci, chaque refus de gage entrainant l’élimination du perdant et chaque gage accepté celle du gagnant, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un participant, qui remporte la partie.

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Message par Tun Dim 30 Mai - 4:00

Dé-sapeur

  1. On joue en lançant un dé de 6 à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre (après son voisin de droite et avant son voisin de gauche).
  2. Le serveur (ou quelqu'un qu'il a désigné en cas d'absence) commence toujours les tours.
  3. Tous les participants lançant après quelqu'un n'ayant pas eu le temps de lancer sont considérés comme ayant un score de 1.
  4. Le gagnant du tour est celui qui a le score le plus élevé. Il peut y avoir plusieurs gagnants ex-aequo.
  5. Chaque gagnant de tour retire lui-même un vêtement au participant de son choix, qui peut accepter le déshabillage ou renoncer.
  6. Les participants nus ou ayant renoncé sont "neutralisés".
  7. Les neutralisés peuvent encore lancer le dé et gagner des tours, mais ils ne peuvent plus être pris pour cibles par les gagnants de tours.
  8. Lorsqu'un tour a autant ou plus de gagnants qu'il reste de vêtements à retirer, ils relancent pour se départager.
  9. Le dernier participant à ne pas être neutralisé remporte la partie.

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Message par Tun Dim 30 Mai - 4:00

Dé-croissant

  1. On joue en lançant un dé enchanté à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre (après son voisin de droite et avant son voisin de gauche).
  2. Le dé est enchanté pour que son premier lancer de chaque manche se fasse sur dix fois le nombre de participants, puis chaque lancer sur le résultat du lancer précédent.
  3. Celui qui fait 1 perd la manche et reçoit un gage.
  4. Les gages durent au maximum trois tours, sauf les retraits de vêtements qui sont définitifs.
  5. Le gage de la première manche est donné par l'organisateur de la partie (serveuse, etc), puis à la manche suivante par son voisin de gauche, etc. Si le gageur de la manche est aussi le perdant, il passe son tour de gageur.
  6. Le perdant a le choix entre tenter d'accomplir le gage ou le refuser et être "neutralisé".
  7. Les neutralisés ne lancent plus le dé mais peuvent encore donner des gages quand c'est leur tour.
  8. Le voisin de gauche du perdant commence la manche suivante.
  9. Le dernier en jeu à ne pas être neutralisé remporte la partie.

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Message par Tun Sam 27 Nov - 2:22

Jeu des mots

  1. Le serveur débute la partie en donnant un mot de départ de son choix et un thème auquel correspond le mot.
  2. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre, après son voisin de droite et avant celui de gauche.
  3. Chacun donne le premier mot qu'il associe au mot donné par le joueur le précédant, en restant dans le thème défini.
  4. Si on donne le nom d'une personne qu'un joueur signale ne pas connaitre, on reçoit un gage de ce joueur.
  5. Si on répète un mot déjà donné par quelqu'un d'autre, on reçoit un gage de ce joueur.
  6. Si on répète un mot qu'on a déjà donné soi-même, on reçoit un gage du joueur précédent.
  7. Si on donne un mot qui ne respecte pas le thème, on reçoit un gage du joueur précédent.
  8. Si on refuse ou rate un gage, on est éliminé.
  9. Si on donne un mot qui n'a pas de rapport avec le mot précédent, on est éliminé.
  10. Si on n'a aucune idée de mot à donner, on est éliminé.
  11. N'importe quel joueur peut demander de justifier le rapport avec le thème ou avec le mot précédent, ou signaler qu'il ne connait pas la personne dont le nom est cité.
  12. Après une interruption, le joueur suivant celui qui a rompu la chaine donne un nouveau mot et un nouveau thème pour reprendre.
  13. Lorsqu'il n'y a plus que deux joueurs, la moindre erreur entraine l'élimination.
  14. Le dernier en jeu gagne.


Dernière édition par Tun le Jeu 11 Jan - 2:56, édité 2 fois

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Message par Tun Sam 10 Sep - 2:04

Dé-doublé
  1. On joue avec un dé de 6, en lançant dans le sens des aiguilles d'une montre, avec le serveur comme point de départ. Chaque manche est divisée en deux parties, pour désigner le gagnant et le perdant de la manche.
  2. Le premier tour d'une manche sert à désigner un gagnant, par le score le plus haut. Les éventuels ex-æquo relancent pour se départager.
  3. Le gagnant choisit un gage et l'annonce à haute voix.
  4. Les gages impossibles, interminables ou dangereux sont interdits, ainsi que ceux annulant les effets d'un gage précédent.
  5. Hors des retraits de vêtement, un gage sur la durée ne dure pas plus de trois lancers de dé de l'intéressé.
  6. Les autres refont un tour pour désigner le perdant, par le score le plus bas. Là aussi, les éventuels ex-æquo relancent pour se départager.
  7. Si le perdant rate ou refuse le gage, il est éliminé.
  8. Si le gage est impossible spécifiquement pour ce perdant (retrait de vêtement qui tombe sur un perdant déjà nu, par exemple), c'est le gagnant qui le reçoit, et peut être éliminé aux mêmes conditions.
  9. Si un gage qui a rebondi sur le gagnant est impossible également pour lui, il est éliminé.
  10. On refait autant de manches que nécessaire jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs à ne pas être éliminés.
  11. Les deux derniers joueurs en lice se livrent à un tour éliminatoire : le perdant du tour peut toujours être éliminé dans les conditions normales. S'il accepte et réussit son gage, il élimine le gagnant.
  12. Le joueur restant remporte la partie.

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